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SOOAAP
officier
officier


Inscrit le: 07 Juin 2010
Messages: 39
Localisation: Grenoble
Masculin Poissons (20fev-20mar) 虎 Tigre

MessagePosté le: Mer 23 Juin - 12:24 (2010)    Sujet du message: WaRRioR Répondre en citant

== EN CONSTRUCTION ==

Les WaRs


Nom : TourbiSoap
Spécialisation ARME / FUREUR
Rang : Officier


Nom Magellan
Spécialisation : ARME FOR PVP
Rang : Reroll de TourbiSoap


iOp, pour ce qui verront ce post je suis TourbiSoap le ToubiLoL de la Guilde Avalon, je vais essayer de vous présenter le WaR sous toutes les formes.


Les Races : (On a tous des avis différents, et celui la c'est le mien)


Pour le PvE :
Tauren (Pour l'amélioration de l'Endurance)
Troll (Pour son augmentation de la vitesse d'attaque)
Orc (Pour son expertise en Hache, et dégat améliorer)
Humain (Pour son expertise en Épée et Masse)


Pour le PvP :
Humain (Chacun pour soi)
Mort-vivant (Anti-Fear)
Tauren (Choque Martial)
Gnome (Libère de l'immobilisation)
Elfe de la Nuit (Fufu)
Elfe de sang (Silence de zone)


Les différentes Template/Spécialisation :


ARME : Personnellement je trouve que ce template est plus orienter pour le PvP, mais ca fait de bon dégat aussi en PvE.
FUREUR : Très bien pour le PvE, de bon dégat constant, aucune reproche sur ce template, just bien connatire son cycle de DPS.
PROTECTION : Rien a dire de spéciale sur ce template Ultra orienter PvE, mais peut etre bien utile en PvP au Goulet de chanteguerre pour prendre le Flag ^^.


TEMPLATE ARME : 57/14/0, Excellent template PvP, c'est aussi le template que j'utilise.


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_warrior&amp…



Les Glyphes :
Glyphe de Tempête de Lame (Jamais trouver encore sur le serveur, Glyphe MAJEUR)
Glyphe de Frappe Mortel (Glyphe MAJEUR)
Glyphe d'Attaque circulaire (Glyphe MAJEUR)


Glyphe de Charge (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Commandement (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Bataille (Glyphe MINEUR)


Ce Template je le conseil fortement pour ce qu'ils veulent jouer WaR en PvP car il déchire tous, et le Tourbi-LoL c'est abusé ^^.


TEMPLATE FUREUR : 18/53/0


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_warrior&amp…



Les Glyphes :
Glyphe Frappe héroïque (Glyphe MAJEUR)
Glyphe Tourbillon (Glyphe MAJEUR)
Glyphe d'Enchainement (Glyphe MAJEUR)


Glyphe de Rage sanguinaire (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Commandement (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Bataille (Glyphe MINEUR)


Ce Template est Excellent pour le PvE avec un DPS constant.


TEMPLATE PROTECTION : 15/03/53


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_warrior&amp…



Les Glyphes :
Glyphe Mur protecteur (Glyphe MAJEUR)
Glyphe Provocation (Glyphe MAJEUR)
Glyphe Dernier rempart (Glyphe MAJEUR)


Glyphe de Rage sanguinaire (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Commandement (Glyphe MINEUR)
Glyphe de Bataille (Glyphe MINEUR)


Ce Template est vraiment bon, je ne l'ai pas encore testé mais j'aimerai si il déchire et qui rend le WaR immortel.






Pour les Templates, je me suis basé sur la première guilde PvE qui avait down le Roi Liche en 25 HM, PARAGON.
_________________
Officier TourbiSoap / Magellan.


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MessagePosté le: Mer 23 Juin - 12:24 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Arkadi
Administrateur


Inscrit le: 09 Juin 2010
Messages: 87

MessagePosté le: Jeu 24 Juin - 14:03 (2010)    Sujet du message: WaRRioR Répondre en citant

Merci beaucoup Tourbi et gg pour le poste.
_________________
C'est en se posant des questions qu'on évolue.


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vanmed



Inscrit le: 23 Juin 2010
Messages: 11
Localisation: algérie
Masculin

MessagePosté le: Dim 27 Juin - 17:45 (2010)    Sujet du message: WaRRioR Répondre en citant

es 4 meilleur enchantement pour guerrier tank


Précision
25 au score de coup critique et 25 au score de toucher
  • Toucher = 25/32.79 = 0.76% (32.79 de score de toucher correspond à 1% de chance de toucher)
  • Critique = 25/45.9 = 0.54% (45.9 de score de coup critique correspond à 1% de chance critique) 

Cet enchantement est bien sur tourné vers l'aggro pure. Aucune autre statistique qui viendrait géner des scores intéressants. Cela correspond à 2 gemmes et demi si on y regarde bien. Il faut, en effet, 1 gemme épique 20 toucher + 1 gemme épique 20 critique + une petite gemme toucher/critique. Bref que du bon.




Agilité Exceptionnelle
26 d'agilité en permanence
Comme pour l'enchantement Mangouste, cela correspond à (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 26*2 = 52 armure soit en EH : 5 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 26/73.53 = 0.35% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 26/62,50 = 0.41% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Cet enchantement n'est pas trés cher à l'achat. Je dirai que pour commencer le tanking, c'est bien. Cela boost vos caractéristiques globales, ce qui restent toujours, selon moi, une bonne affaire.


Drain de Sang



Voila comment fonctionne le sort : Lorsque vous frappez un ennemi ou infligez des dégâts avec des attaques qui font saigner, vous gagnez une réserve de sang. Lorsque vous tombez sous les 35% de points de vie, Réserve de sang rend 360 à 440 points de vie. Dure 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
Imaginons la situation suivante : Un boss me tape et je vois ma vie descendre sous les 35%. Drain de Sang va me soigner pour ~400, ~800, ... ou ~2000. 
Prenons maintenant 2 cas : 
Cas 1 : J'ai 50 000 Pv buffés soit 35%*50 000 = 17 500 pv. Cela correspond à notre score actuelle d'un tank qui finit EDC 25 normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/17 500 = 2,286 % de chance de survie
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/17 500 = 11,428 % de chance de survie

Cas 2 : J'ai 60 000 Pv buffés soit 35%*60 000 = 21 000 pv. L'augmentation de 10k Pv correspond a peu prêt à celle que nous connaîtrons en fin ICC 25 mode normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/21 000 = 1,905 % % de chance de survie.
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/21 000 = 9,524 % de chance de survie


Mangouste
Proc : 120 d'agilité + augmentation mineure de la vitesse d'attaque
Parlons peu, mais parlons bien ! 120 agilité représente (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 120*2 = 240 armure soit en EH : 22 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 120/73.53 = 1,63% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 120/62,50 = 1,92% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Mangouste, selon moi est un concentré de bonheur ! Noël avant l'heure. En effet, Mangouste nous permet de jouer sur les 3 écoles : EH, avoidance, et menace. 
A ICC, avec le nerf de l'esquive dûe au froid du trône, la question se pose :
Est-il toujours rentable ?
Bien sur !!! Cela nous fera toujours un peu d'esquive en plus. Mais surtout, de l'armure. L'équivalent d'une 
gemme rare.

---------------------------------------
l y'a aussi un truc que ce demande trop les tank et ca apret avoir atteind le cape def (541 defonce)
on quoi je vait gemmer mnt ou enchanter bon on va voir le gemmage pour l'instant


Le gemmage va dépendre des bonus de sertissage.
C'est eux qu'il faut regarder.
Si le bonus est de + 9 ou mieux +12 endurance et que :
  • le slot de gemme est jaune, alors on mettra un gemme 10 def/15 endurance
  • Le slot de gemme est rouge, alors on mettra un gemme 10 esquive/15 endurance ou 10 parade/15 endurance
  • Le slot de gemme est bleu, alors on mettra un gemme 30 endurance

Si le bonus n'est pas de 9 ou 12 en endurance, on gemme en 30 endurance.
Le pourquoi du comment de ce choix est directement impacté sur les gemmes épiques qui sont désormais accessibles.  Et en l'occurence, les bonus de sertissage nous permettent de récupérer des bonus, donc des points de budget pour chercher l'optimisation ultime (ou presque...). Alors bien sûr, ça pose une question sur la gemme avoidance esquive/endu.


personnelement je gemme esquive et endu mais



  • Il est rentable de gemmer parade par rapport a l'esquive que si :
  • (%esquive -10) / (%parade -10) = un résultat > 1,88


    Exemples 
  • Un tank avec 26,75 esquive et 18,42 de parade(26,75 -10) / (18,42-10) = 16,75/8,42 = 1,99 dans se cas la gemmer parade est plus rentable en terme d'avoidance.
  • Un tank avec 26,20 % esquive et 22,52% parade (~ stat d'avoidance d'un tank du colisée)(26,20 -10) / (22,52 -10) =16,20/12,52 = 1,29 dans se cas gemmer esquive sera plus rentable.
----------------------------------------------------------------------
et pour la template tank  : 


-------------------------------------------------------
Pour l'aggro : Glyphe de blocageGlyphe de dévastationGlyphe de provocation
Pour l'encaissement :  Glyphe de dernier rempartGlyphe de mur protecteur et le dernier au choix suivant votre style de jeu.

-------------------------------------------------------
y'a certain qui on remarquer que je gemme +20 penetration armure et ceux disent pk bon j'ai trouver ce lien qui demontre l'utilité de la penetration armure (arp)

Note pour la suite de l'article : 
apr = pénétration d'armure
bok = bénédiction des rois
bom = bénédiction de puissance
BT = sanguinaire
ap = puissance d'attaque
dgt = dégât
swing mh = auto attaque de l'arme en main droite(coup blanc main droit)
ww = tourbillon
slam = heurtoir
TG = poigne des titans 
 
Constat
1 point de force apportera autant de dps que vous aillez 1000 force ou 2000 force et 1 apporte un % de dégâts augmentant au fur et à mesure que le montant d'arp augmente. Pour faciliter les calculs et leurs compréhensions, j'utiliserai une moyenne par rapport au maximum du % de dégât supplémentaire.
 
La théorie

Une gemme 20 arp est-elle supérieure à une gemme 20 force ?
Un moyen simple qui résume de manière direct la chose est de se baser sur le swing mh pour faire les calculs. On compare une gemme 20 force contre un gemme 20 arp. Je prends l'exemple de mon armurie (stance zerk unbuff) : 2190 dgt max
Il faut prendre en compte tous les facteurs (buff), ici je ne prendrais que la bénédiction des rois qui est le seul buff qui influe réellement sur l'apport de la force et de l'arp (les autres influent aussi bien évidemment mais le but est d'être clair et précis tout en étant concis, bok suffira pour l'exemple)
  • ap sans bok :

1723x2 + 792 + 427.22 = 4665.22
  • ap sous bok :

1723 force (stance zerk)
1723/10 = 172.3
1723+172.3= 1895.3
(1895.3x2) + 792 + (15380/108)x3 = 5009.8
Gain : 5009.8-4665.22 = 344.58
  • gemme 20 force :

(((20/10)x3)+20)x2 = 52ap
52/14x3.39 = 12.59
On applique le malus Titan's grip :
12.95-(12.95/10) = 11.655 dgt
(Note : l'apport en dégâts de ap(et donc de la force) est fonction de la vitesse de l'arme et de votre score de hâte uniquement (rafale, wf, etc n'entre pas en jeu), celle-ci s'exprimant en dps de manière direct, il est logique que c'est deux facteurs rentrent en jeux dans le calcul des dégâts.)
  • gemme 20 arp :

Le malus Titan's grip n'est pas appliqué car le % de dégâts obtenu est basé sur les dégâts dévalués par Titan's grip.
Un boss sous 5 fracasses armures et lucioles, a 8089 d'armures soit une réduction des dégâts reçus de 34.68%. Il reçoit donc 65,32% des dégâts qu'on lui inflige. Avec 100% d'arp, on ne baisse son armure qu'à une valeur minimal de 315 (cap sans le lancer fracassant), il réduit donc nos dégâts de 2,03%. L'augmentation de dégâts ainsi obtenu est donc de (34,68-2,03)/65,32 x 100 = 49,98%

On obtient donc :
10% d'arp apporte en moyenne 4,998% de dégâts supplémentaires et
une gemme 20arp apporte en moyenne 0,714% de dégâts supplémentaires 
140arp = 10% arp = 4.998% dgt
20arp = 1.43% arp = 0.714% dgt
- sans bok :
On prend les dégâts moyen du swing pour trouver l'apport moyen de l'arp
((1847+2190)/2 = 2018.5
(2018.5/100)x0.714 = 14.41 dgt
- avec bok :
344.58ap
344.58/14 =24.61
24.61x3.39 = 83.44
On applique le malus Titan's grip au gain de bok
83.44-(83.44/10) = 75.01 dgt
1847+75.01 = 1922.01
2190+75.01 = 2265.01
1922.01+2265.01 = 4187.01/2 = 2093.51 dgt moyen du swing
(2093.51/100)x0.714 = 14.95 dgt

Conséquences :
La force un apport fixe. 20 force donnera toujours 11.655 dgt supplémentaire à mon swing mh, ce chiffre peut varier en fonction de la vitesse d'attaque, calcul basé UNIQUEMENT sur la vitesse de votre arme ET votre score de hâte (rafale, wf & co n'entre pas dans le calcul). Ainsi plus votre arme sera lente plus la force donnera de dgt en plus et inversement, cela respecte l'apport en dps de l'ap.

L'arp un apport "exponentiel". 20arp donnera toujours en moyenne 0.714% dgt en plus, par conséquent il est très facile de faire le rapprochement avec l'apport exponentiel. En effet plus votre stuff sera de niveau élevé, plus vos stats (dgt, ap etc) sera élevé et donc plus l'apport de l'arp sera intéressant. On voit déjà très bien cette augmentation de l'apport rien quand montrant la différence entre un cas avec bok et un cas sans bok. Également, sur une situation full buff et en fight (proc) l'apport de l'arp sera encore plus grand.

Conclusion :
On a démontré qu'une gemme 20 arp est supérieure à une gemme 20 force, par conséquent cela est vrai pour le cas général. Ainsi il est facilement remarquable que l'arp est supérieure à la force. On a montré ici, la différence sur le swing mh, or celle-ci existe aussi sur le swing oh, le ww, le slam, et même le bt.


MAIS  pour gemmer arp il faut avoir atteint + de 7k pa full buff et on combat (donc a peut pret 4k pa unbuff) et avoir  37% de critique et 8% de toucher(5% pour le stuff +3% celle des talent) et avoir 26/26 expertise et ca ceux sont les cape pour war furie
_________________

en mode alcoolo ^^


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